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jim2

技を受けた時の判定が良くわからないまま全滅してしまうようです

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312: 名無し 2017/01/08(日) 01:18:49.30 ID:24C/XB/Ea
ジム戦でサイドンのストーンエッジ持ちとやるとかなりの確率で
避けた→いや、食らったさよなら→いや、避けてた→いやさよなら→わけわからなく瀕死の奴全滅

マジ頼むよ…

315: 名無し 2017/01/08(日) 01:22:03.84 ID:cG9zDA0q0
>>312
ジム戦のバグだとこれが一番うざいな

323: 名無し 2017/01/08(日) 01:35:52.72 ID:WQyWGZLI0
>>315
バグというか、ダメージ計算の仕様がひどいよね。
回避成功しても、先に全被ダメージ分をHPから引いてから25%分を戻してる。生死判定は都度やってるから生死の境を彷徨っちゃう。たまに透明化するし。わかってれば無視して続けられるけど、理解してないと大混乱。

326: 名無し 2017/01/08(日) 01:40:50.40 ID:zqPDhe690
>>323
分かってても発生したら死亡判定でゲージ技撃てなくなるからもうめんどくさいことこの上ないんだよな…。

319: 名無し 2017/01/08(日) 01:25:16.86 ID:PY32l6lI0
ジム戦はほぼシングルプレイのくせにサーバーと一々通信するようになってるんだよね
で、そのサーバーがクソすぎるからオンゲーでいうラバーバンド現象が発生して巻き戻しが発生してるんだと思う

327: 名無し 2017/01/08(日) 01:42:43.89 ID:WQyWGZLI0
>>319
5人まで同時に戦闘してるんだから、サーバと通信するのは仕方ががないんじゃないかい?
 

329: 名無し 2017/01/08(日) 01:57:54.50 ID:uxZH2Xjad
>>327
普通の開発ならまずバグ取りから考えて複数プレイ一旦止めそうなもんやけどな

330: 名無し 2017/01/08(日) 01:59:34.39 ID:zqPDhe690
>>327
参戦タイミングを調整してラウンド開始時に同期するようにすれば余計な通信は不要なんだけどね
その分ちょっと待つことになるし初手属性が計算違いになる可能性あるが

337: 名無し 2017/01/08(日) 02:36:09.27 ID:PY32l6lI0
>>327
マルチプレイと言いつつやってるのが相手HPの同期だけだから巻き戻しが起こるんだよね
それならいっそ本体で判定させたほうが安定するのにナイアンティックはそれすらわかんないみたい

320: 名無し 2017/01/08(日) 01:27:16.15 ID:zqPDhe690
途中参戦で開始した瞬間に即死もあるしな

324: 名無し 2017/01/08(日) 01:38:08.19 ID:PY32l6lI0
ジム即死は途中参戦へのペナルティじゃないかって予想してるわ
具体的な数値はわからんが途中参戦までに何体倒れてるかが基準かな?あるいは与えられたダメージかも
複数人でジムやるなら同時にスタートで、割り込む気なら先頭に雑魚か体力高いのを置くといい


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コメント

コメント一覧

    • 1. 名無し@ポケモンマスター
    • 2017年01月09日 22:40
    • トレーニングで連戦してるとCP3倍近い奴に挑むこともあるから
      はかいふぶきだいもんじエッジドロポンあたりはこのバグのせいできっつい。
      最大HPが低いやつは勝てる試合も落としちゃう。
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